L'impact, en probabilité de victoire
Chaque action est pesée par ce qu'elle change aux chances de gagner le round. Trois kills sur un round déjà plié valent moins qu'un seul en 1 contre 2.
mLkoach relit la démo de chacune de tes parties et en sort ce qu'aucun relevé de fin de match n'affiche : ce que chaque round a réellement changé à tes chances de gagner, ce que ton stuff a rapporté, et où pointait ton viseur au moment où l'adversaire est apparu.
Counter-Strike 2 · parties FACEIT · mesuré sur démo, jamais estimé
Un relevé de fin de match donne des kills, des morts, un ADR. Il ne dit pas si ces kills ont servi à quelque chose, ni ce que tu avais encore en poche en mourant. La démo, elle, contient tout — il suffit de la lire.
Chaque action est pesée par ce qu'elle change aux chances de gagner le round. Trois kills sur un round déjà plié valent moins qu'un seul en 1 contre 2.
Les grenades encore en poche au moment où tu meurs, valorisées au prix du magasin. Un round survécu ne compte jamais : garder ses grenades quand le round est gagné n'est pas du gaspillage.
L'écart angulaire entre ton viseur et la tête de l'adversaire à l'instant précis où il apparaît. Ça ne mesure pas le réflexe, ça mesure le placement.
La répartition de tes impacts sur le corps, et séparément celle de ta toute première balle de chaque duel. L'écart entre les deux dit si ton viseur était en place ou si c'est la rafale qui a corrigé.
Secondes d'aveuglement infligées à l'ennemi rapportées à celles infligées à ton équipe, dégâts par grenade, molotovs qui brûlent le vide, flashs qui ont vraiment servi à quelqu'un.
Le premier contact visuel de chaque round : combien tu en vois, combien tu en engages, combien tu en gagnes, et combien de tes morts ont été vengées dans la foulée.
Chaque démo mesure toute la partie. C'est ce qui permet de dire si tu as porté le match ou suivi le mouvement — et ce qui construit la base de comparaison, partie après partie.
Savoir qu'un joueur professionnel a 85 d'ADR ne t'apprend rien. La base de comparaison de mLkoach est construite à partir des adversaires que tu croises réellement, partie après partie.
Toutes les valeurs affichées sortent d'un fichier de démo. Quand une mesure manque de données pour être fiable, elle ne s'affiche pas — elle n'est pas comblée par une estimation.
Événements et positions, du premier round au dernier. Le fichier est effacé une fois les mesures extraites.
Pas seulement toi. C'est ce qui construit la base de comparaison, et ce qui permet de dire si tu as porté la partie ou suivi le mouvement.
La moyenne des dix du soir, ta moyenne sur cette carte, ta moyenne sur tout ton historique. Un chiffre seul ne veut rien dire.
Pas une maquette : les écrans de l'application, avec les vrais chiffres de son auteur, remis à jour à chaque nouvelle partie.
Lecture seule. Connecte-toi pour voir les tiens.
Trois pages tirées des mêmes mesures que l'application : des chiffres relevés sur des démos, pas des impressions de forum.
Ce que le tableau de score ne dit pas : l'ADR, le K/D et le KAST médians par niveau FACEIT, et les quatre chiffres qui expliquent une défaite.
Lire le guide →60 au niveau 2, 79 au niveau 4, 95 au niveau 7 et plus. Ce que l'ADR mesure, ce qu'il ignore, et trois façons de le faire monter.
Lire le guide →L'ADR sépare les paliers à +0.34, le KAST à +0.15, l'intelligence de jeu à −0.01. Où se gagne vraiment un niveau FACEIT.
Lire le guide →Connecte-toi avec Steam pour ouvrir ton tableau de bord. Si tu as déjà joué contre moi ou avec moi, ces parties-là sont mesurées : tu les trouveras en arrivant. Pour les autres, importe la démo depuis le bouton FACEIT de la barre — elle est relue round par round en quelques minutes.