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Analyser sa démo CS2 : ce que le tableau de score ne dit pas
Un tableau de score donne des kills, des morts et un ADR. Il ne dit pas quand ces kills sont arrivés, ni ce qu'ils ont changé. La démo, elle, contient chaque tir, chaque achat et chaque déplacement — et répond à des questions que le score ne peut pas poser.
Où tu te situes vraiment
Voici trois mesures que tout le monde connaît, relevées sur 1 015 joueurs dont le niveau FACEIT est connu, à partir des démos de leurs parties. Ce sont des médianes : la moitié des joueurs du palier font mieux, l'autre moitié font moins bien.
| Niveau FACEIT | ADR | K/D | KAST | Joueurs |
|---|---|---|---|---|
| 1 – 2 | 62 | 0.67 | 70 % | 121 |
| 3 | 72 | 0.93 | 74 % | 216 |
| 4 | 80 | 1.00 | 75 % | 303 |
| 5 | 78 | 1.05 | 75 % | 204 |
| 6 | 88 | 1.11 | 75 % | 103 |
| 7 et plus | 94 | 1.32 | 75 % | 68 |
Médiane par joueur, sur ses parties mesurées. Les niveaux 7 à 10 sont groupés : au-delà, l'échantillon devient trop mince pour distinguer un 8 d'un 10 honnêtement.
Trois choses se lisent dans ce tableau, et aucune n'est celle qu'on attend.
L'ADR monte de 62 à 94 entre le bas et le haut de l'échelle, soit +51 %. C'est la mesure qui sépare le mieux les niveaux — devant le K/D, et très loin devant tout le reste.
Le K/D n'atteint 1.00 qu'au niveau 4, et pas avant. En dessous, tuer plus qu'on ne meurt n'est pas la norme : c'est déjà être au-dessus de son palier.
Le KAST bouge à peine — cinq points en six paliers, contre trente-deux pour l'ADR. Un joueur de niveau 2 est utile à son équipe presque aussi souvent qu'un niveau 7 ; ce qui change, c'est ce qu'il fait quand il l'est. Le KAST dit la présence, pas le poids.
Le piège du palier 5. L'ADR médian y descend légèrement sous celui du palier 4. Ce n'est pas une erreur de mesure : au niveau 5, les adversaires deviennent sensiblement meilleurs alors que le joueur, lui, vient d'arriver. Un palier franchi se paye toujours d'un creux — et c'est exactement le moment où l'on croit régresser.
Les quatre chiffres qui expliquent une défaite
Le score dit qui a gagné. Ces quatre-là disent pourquoi, et aucun ne figure sur un tableau de score.
1. Le bilan des ouvertures
L'ouverture, c'est le premier mort du round, quel qu'il soit. Le bilan compte les fois où c'est toi qui tues, moins les fois où c'est toi qui meurs. Positif, tu offres le 5 contre 4 à ton équipe ; négatif, tu l'offres à l'adversaire. Un joueur d'entrée à −3 sur un match a coûté trois rounds avant même qu'ils ne commencent.
2. Le stuff emporté dans la tombe
Le prix au magasin des grenades encore en poche au moment de ta mort. C'est de l'argent dépensé qui n'a rien produit — et parfois ramassé par l'ennemi. La médiane de notre base tourne autour de 200 $ par round ; au-delà, ce n'est plus de la prudence, c'est de l'oubli.
3. Les morts évitables
Mourir grenade ou couteau en main, ou juste après un changement d'arme : des duels perdus d'avance, où l'on ne pouvait pas riposter. Elles pèsent quelques pour cent des morts — et, dans notre base, elles ne diminuent pas nettement quand le niveau monte. C'est l'une des rares choses qui ne se corrigent pas toutes seules en progressant : il faut la regarder pour la voir.
4. Les morts vengées
La part de tes morts qu'un coéquipier venge dans les cinq secondes. Élevée, tu meurs à des endroits jouables et ton équipe récupère l'échange. Basse, tu meurs seul, et chaque mort coûte le double. Dans notre base, cette part varie à peine d'un niveau à l'autre — de l'ordre de 16 % en bas d'échelle contre 15 % en haut. L'écart est trop petit pour en tirer une règle.
Comment lire sa propre démo
Les démos FACEIT se téléchargent depuis la salle de match, pendant quelques jours après la partie. Passé ce délai, elles disparaissent : c'est la contrainte principale de tout ce qui suit.
- Dans le jeu. Ouvre la démo dans CS2 et regarde-toi jouer à la troisième personne. Efficace pour comprendre un round précis, inutilisable pour mesurer quoi que ce soit — personne ne regarde vingt-quatre rounds à la loupe après chaque partie.
- Avec un analyseur. Un programme relit la démo tick par tick et en sort des mesures : c'est ce que fait mLkoach. L'avantage n'est pas la précision — le jeu la donne aussi — c'est la répétition : quarante parties comparées entre elles disent ce qu'une partie ne dira jamais.
mLkoach fait exactement ça. Tu te connectes avec Steam, tu donnes une démo FACEIT, et elle est relue round par round : ouvertures, utilitaires, clutchs, placement de viseur, impact réel de chaque action sur la probabilité de gagner le round. Tes chiffres sont comparés à ceux de 1 483 joueurs mesurés de la même façon — pas à des objectifs inventés.
À lire ensuite : qu'est-ce qu'un bon ADR en CS2 et ce qui sépare vraiment les niveaux FACEIT.