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Qu'est-ce qu'un bon ADR en CS2 ?
La réponse honnête est « ça dépend de qui tu affrontes ». Voici donc les chiffres, niveau par niveau, relevés sur les démos de 1 015 joueurs FACEIT plutôt que sur une impression.
L'ADR médian, par niveau FACEIT
| Niveau FACEIT | ADR médian | Joueurs mesurés |
|---|---|---|
| 1 – 2 | 62 | 121 |
| 3 | 72 | 216 |
| 4 | 80 | 303 |
| 5 | 78 | 204 |
| 6 | 88 | 103 |
| 7 et plus | 94 | 68 |
Médiane par joueur : la moitié du palier fait mieux, l'autre moitié fait moins bien. Les niveaux 7 à 10 sont groupés — au-delà, l'échantillon devient trop mince pour distinguer un 8 d'un 10 honnêtement.
Autrement dit : un ADR de 80 est ordinaire au niveau 4 ou 5, très bon au niveau 2, et insuffisant au niveau 7. Le chiffre seul ne dit rien ; c'est l'écart au palier qui parle.
L'ADR est la mesure qui sépare le mieux les niveaux. Sur
notre base, sa corrélation avec le niveau FACEIT est de +0.34
— devant l'impact sur la victoire (+0.29) et le duel (+0.27), et très loin devant le KAST (+0.15). Si
tu ne devais suivre qu'un chiffre, ce serait celui-là.
Ce que l'ADR mesure — et ce qu'il ne mesure pas
L'ADR, ce sont les dégâts moyens infligés par round. Sa qualité principale : il ne dépend pas de qui achève la cible. Mettre 90 dégâts dans un adversaire qu'un coéquipier termine ne rapporte aucun kill, mais ça a gagné le duel — et l'ADR le compte.
Ses angles morts, en revanche, sont réels :
- Il ignore le moment. Cent dégâts dans un round déjà perdu valent autant que cent dégâts sur le round de la balle de match. Rien dans l'ADR ne fait la différence.
- Il récompense les rounds longs. Un joueur qui survit et tire beaucoup accumule ; celui qui prend l'entrée et meurt vite plafonne, même quand c'est son travail.
- Il ne dit rien du reste. Les flashs qui ouvrent un site, les smokes qui coupent un angle, le désamorçage : zéro dégât, et souvent le round.
Trois façons de le faire monter, par ordre de rendement
1. Arrêter de mourir en premier pour rien
Le premier mort du round ne fait, en moyenne, presque aucun dégât. Chaque ouverture perdue est donc un round à ADR quasi nul — et un 4 contre 5 pour les autres. Sur notre base, le bilan des ouvertures (premiers kills moins premières morts) est l'une des mesures les plus liées à l'impact réel. Attendre le stuff, ou changer d'angle, coûte trois secondes et rapporte un round.
2. Faire des dégâts sans arme
Une HE bien placée avant une entrée vaut un demi-duel gagné : l'adversaire se bat à 60 points de vie. La médiane de notre base tourne autour de 8 dégâts par HE lancée ; le quart supérieur des niveaux 7 et plus dépasse 15. C'est le levier le plus rapide à travailler, parce qu'il ne demande aucune vitesse de visée — seulement de connaître trois trajectoires par carte.
3. Prendre les duels dans le bon ordre, pas plus souvent
Multiplier les duels ne monte pas l'ADR : ça monte aussi les morts. Ce qui le monte, c'est de prendre les duels avec l'avantage — après une flash, en surnombre, ou sur un adversaire déjà entamé.
Ton ADR, comparé au bon palier. mLkoach relit tes démos FACEIT et place ton ADR — ainsi que ton K/D, tes ouvertures, tes dégâts d'utilitaires et ton impact round par round — face aux joueurs mesurés de la base, et te dit à quel niveau FACEIT chacun de tes chiffres correspond.
À lire ensuite : analyser sa démo CS2 et ce qui sépare vraiment les niveaux FACEIT.